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Novos Mapas em Shadowlands

Guia Rápido

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Sumário

A nova expansão traz 5 novas áreas para o jogo, incluindo uma área neutra que será a central de ações da expansão, bem como Dalaran foi em Legião. 

Postagem sujeita a mudanças a medida que novas informações forem saindo.

Oribos, Capital das Terras Sombrias

Visão Geral

A nova capital se chama Oribos, a Cidade eterna, será o mapa neutro para ambas facções

“Todas as almas que chegam às Terras Sombrias entram por Oribos, uma encruzilhada onde os mortos são julgados pela impassível Juíza antes de serem enviadas para seu destino final. Os habitantes de Oribos trocam boatos e Ânima, uma substância que serve tanto de moeda quanto de fonte de energia”

Mapa

Oribos é uma cidade bem elegante, com seus grandes portões, tetos altos, estrutura gigantesca que faz com que se sinta uma formiguinha miúda e etc. Os mapas abaixo dos dois andares principais, Ring of Fates, é onde ficam boa parte dos vendedores e NPC’s úteis e o Ring of Transference, que é a sala dos portais.

Arena das Sinas

Arena de Transferência

Os portais vão aparecendo na sala à medida que for desbloqueado suas respectivas áreas.

Tenha em mente que essa “correnteza” de almas no centro vai levá-lo à Gorja. 

Raças

Atualmente, há duas raças diferentes dominantes em Oribos:

  • Serviçais — Os “zeladores” de Oribos, criaturas misteriosas que foram feitas com o objetivo de cuidar da Cidade Eterna e garantir que a Juíza cumpra com seus deveres sem ser interrompida. Todas as suas decisões são guiadas pelo “Propósito”, que é crença seguida pelos povos nas Terras Sombrias, criada pela própria Juíza em sua grande sabedoria. Cada Serviçal serve ao Propósito em um dos três caminhos: 
    • Cuidadores são responsáveis por manter a funcionalidade e estabilidade de Oribos; Atendendos às vontades da Juíza e cuidam das operações pela cidade.
    • Os intelectuais Eruditos possuem todo o conhecimento da Cidade Eterna; E é deste grupo que é selecionado um “Honored Voice” (arauto?) para falar pela Juíza. 
    • Inabalados e implacáveis, os Protetores são as forças responsáveis por proteger a cidade e fazer valer suas leis. 
  • Corretores — Nativos de algum reino sem-nome das Terras Sombrias, os Brokers possuem a habilidade inata de localizar ânima, mesmo em meio à seca de anima. Eles parecem estar muito empolgados em ajudar os mortais recém chegados, oferecendo sua experiência na aquisição de matérias-primas e transformando-as em recursos úteis. Inteligentes e adaptáveis, os Brokers guardam suas verdadeiras intenções para si mesmos. Uma coisa é certa: eles podem fornecer uma grande variedade de mercadorias exóticas e serviços valiosos, se o preço for justo.

Áreas de “Subida de nível” em Shadowlands

Shadowlands, como dito acima, traz 4 novos mapas para exploração e subida de nível. Cada com com seu Pacto e tema:

  • Ardena
  • Bastião
  • Maldraxxus
  • Revendreth

Ardena

Pacto Feérico Noturno

Ardena é governada pelo Pacto Feérico Noturno e é tão bela quanto é perigosa. Os Feéricos Noturnos são protetores do equilíbrio da natureza e do ciclo da vida e morte. Seu santuário se situa no Coração da Floresta, no centro do mapa de Ardena. Você será enviado para lá durante a sequência de missões e pode desbloquear Mestre de Voo lá.

 Para saber mais sobre o pacto, dá uma olhada no nosso guia completo aqui!

Mapa
Raças e Personagens
  • Faeries (Fadas) — “Travessas da floresta, as fadas de Ardena usam uma mistura de talentos teatrais e astúcia para cuidar de espíritos rejuvenescedores. As fadas usam a música para aliviar a dor dos grandes espíritos em repouso e arrebatar criaturas menores atraídas por suas melodias misteriosas, transformando-as em cataplasmas. As fadas são tão fáceis de apaziguar quanto de ofender, então tome cuidado com suas ações”
  • Vorkai — “Os ferozes e ousados ​​vorkai são os protetores e guardiões de Ardena. Os Vorkai constituem a maior parte da Caçada Selvagem da Rainha do Inverno, que protegem o domínio contra aqueles que buscam criar qualquer desequilíbrio. Durante a seca de ânima, cabe a eles divulgar os decretos da Rainha do Inverno, segundo os quais os bosques florescem ou são deixados a murchar”
  • Sylvar — “Leais, educados e graciosos, os sylvar são artesãos e encantadores que criam ferramentas, focos e objetos mágicos para manter o fluxo e refluxo da existência em Ardena. Recentemente, alguns bosques em Ardena foram decretados para deixar suas almas nutridas perecerem, para que outros possam sobreviver à seca”
  • Tirnenn — “Calmos, pacientes e enigmáticos até mesmo para outros nas Terras Sombrias, os tirnenn são tão lentos para agir, quanto são lentos para ficar com raiva. Eles são os mais velhos da Corte Fae – quietos e atenciosos, e geralmente amigáveis, a menos que você ameace seus bosques. Embora lentos para enfurecer-se, eles são terríveis de se ver em batalha, capazes de moldar a terra e a flora ao redor de seus inimigos com uma velocidade assustadora”
  • Rainha do Inverno — “Líder de Ardena, a etérea Rainha do Inverno é encarregada da sagrada tarefa de manter o grande ciclo de renascimento: restaurar loa perecido, Deuses Selvagens, Anciãos e outros espíritos da natureza e devolvê-los ao plano mortal. Ela e a terra são uma; quando a terra próspera, ela também. Mas, recentemente, a terra ficou doente, e isso causou um grande dano a ela. A seca de ânima a forçou a fazer escolhas difíceis sobre quais bosques salvar e quais abandonar – perdendo amados espíritos da natureza no processo”
  • Drust — “Com a seca enfraquecendo os guardiões de Ardena, os antigos Drust aproveitaram a oportunidade para invadir seu reino de pesadelo de Thros. Usando sua forma distorcida de druidismo para se alimentar dos bosques agonizantes, o Drust fica mais forte a cada semente selvagem que perece. Embora sejam poucos em número, os Drust estão usando rituais sombrios para atrair os fae nativos para suas forças”
  • Spriggan — “Spriggan são pequenas criaturas travessas nativas de Ardena que vivem para criar o caos. Alguns ouviram os sussurros de morte do loa Mueh’zala e executam seus planos com alegria. Outros não seguem nenhum governante, simplesmente deleitando-se com a maldade e destruição que desencadeiam sobre os habitantes de Ardena”
  • Almas mortais — “Além das criaturas fadas nativas que a floresta evoca para nutrir as sementes selvagens, Ardena serve como uma vida após a morte para as almas mortais que compartilhavam um vínculo especial com o ciclo natural. Druidas, caçadores e outros que cuidavam da terra podem ser considerados dignos de uma eternidade cuidando da selva. Após a chegada, essas almas podem escolher uma forma animal infundida com a magia celestial de Ardena.”
Instâncias

Ardena tem duas instâncias: Brumas de Tirna Scithe, que está localizado no sudoeste do mapa, e Do Outro Lado, ao sudeste.

Guia de Brumas de Tirna Scithe

Guia para Do Outro Lado

Bastião

Pacto Kyriano

O Bastião é um verdadeiro paraíso, um ótimo exemplo de “ordem” nas Terras Sombrias; Essa área é liderada pelo Pacto Kyriano, que se dedicam para garantir que tanto suas terras quanto seu povo estejam seguros e plenos.

O Pacto Kyriano são os defensores da ordem no Bastião e buscam assegurar a segurança de suas terras. O santuário do Pacto reside em Elysian Hold, ao nordeste das terras principais do Bastião. Você será enviado para lá durante a sequência de missões e pode desbloquear Mestre de Voo ali.

Para saber mais sobre o pacto, dá uma olhada no nosso guia completo aqui! 

Mapa
Raças

Apesar de ser uma área de pureza, o Bastião é lar de criaturas puras e impuras:

  • Kyrianos — Estes são os membros do pacto que governam o Bastião. Eles agem como pastores das almas dos mortos, garantindo que sejam julgados antes de seguirem para seu destino final. Quando uma alma chega pela primeira vez no Bastião, eles se tornam um Aspirante, destinado a treinar até que eles possam se juntar aos Ascensionados.
  • Comissários —  essas criaturas, que se parecem corujas, são conhecidas como os guardiões de Bastião, garantindo que não apenas funcione perfeitamente, mas também mantenha sua aparência perfeita. Eles que construíram os Centurions.
  • Os Centuriões— essas construções movidas a ânima agem como guardas do Bastião, mantendo a paz e ajudando a treinar os novos Aspirantes. Existem três tipos principais de Centuriões: os Praetors (Pretores?), aqueles que treinam os Aspirantes, Golias, aqueles que mantêm a paz no Bastião, e Colossos, aqueles que defendem Bastião de quaisquer ameaças.
  • Os Perjuros — quando um Aspirante falha em completar seus testes, eles se perdem e vagam melancólicos pelo Bastião. Se deixados por conta própria, essas almas perdidas podem causar problemas no Bastião.
  • Memórias — estas são manifestações físicas dos tormentos dos kyrianos.
Instâncias

Há duas instâncias no Bastião, Torres da Ascensão e Chaga Necrótica. 

Guia para Chaga Necrótica

Guia para Torres da Ascensão

Maldraxxus

Pacto Necrolorde

Em Maldraxxus, nada vale mais do força. As terras do Pacto Necrolordes é defendida pelas almas mais fortes que foram transformadas em carniçais e monstruosidades mortas-vivas através de experimentos dos necromantes que habitam essa área.

Os Necrolordes são são feitos de força bruta e só permitem que os mais fortes se aliem à eles. Eles valorizam força e coragem acima de tudo e enxergam fraqueza como um enorme defeito. O santuário deles está localizado em The Seat of the Primus. Poderá entrar lá após completar as missões por Maldraxxus. 

Para saber mais sobre o pacto, dá uma olhada no nosso guia completo aqui!

Mapa
Raças
  • Abominações — Os cadáveres dos mortos são trazidos para a House of Constructs, onde os melhores pedaços de carne e ossos são habilmente montados em uma nova forma. Essas monstruosidades reanimadas recebem um novo propósito em um corpo que é maior do que a soma de suas partes antes separadas.
  • Gladiadores — Os guerreiros e campeões mais poderosos tornam-se gladiadores nas fileiras da House of the Chosen. Esses táticos inigualáveis ​​no campo de batalha treinam incansavelmente com uma variedade de armas forjadas com runas e são incomparáveis ​​no combate marcial.
  • Liches — Praticando sua arte na House of Rituals, os liches são feiticeiros esqueléticos intrigantes que usam ânima para alimentar sua poderosa magia.
  • Restos da Casa das Pestes — Após a destruição da House of Plagues, alguns dos experimentos mais miseráveis ​​se tornaram criaturas animadas que agora vagam sem pensar pelas planícies e penhascos de Maldraxxus.
  • Carne D’Almapodre —  Se forasteiros forem tolos o suficiente para invadir Maldraxxus, eles se verão encolhidos de medo diante desses gigantes. Amálgama de incontáveis ​​guerreiros caídos, esses guardiões monolíticos fazem a terra abaixo deles tremer a cada passo que dão durante suas patrulhas.
  • Aranakk — Outrora mestres assassinos e batedores da caída House of Eyes, os aranakk agora se encontram nômades sem bandeira. Enquanto sua necrópole está em ruínas, eles ainda mantêm seu senso de propósito e estão dispostos a compartilhar os segredos que desvendaram das teias da verdade – por um preço.
Instâncias

Há duas instâncias em Maldraxxus, Teatro da Dor e Empéstia

Guia para Empéstia

Guia para Teatro da Dor

Revendreth

Pacto Venthyr

Orgulho e Arrogância são bem marcantes em Revendreth, apesar dos esforços dos Venthyr para arrancar esses pecados das almas que habitam sua morada. O Pacto Venthyr está à beira de uma mudança na liderança, mas as escolhas atuais parecem forçar sua ordem a se tornar o que justamente o prometeram impedir.

Apesar de seu desejo de despir qualquer alma orgulhosa de seus pecados, os Venthyr lentamente sucumbiram ao seu próprio orgulho e agora estão enfrentando uma crise de liderança. O santuário está localizado em Sinfall, à oeste do mapa.  Você será enviado lá pela sequência de missões para encontrar Theotar, o Duque Louco.

Para saber mais sobre o pacto, dá uma olhada no nosso guia completo aqui!

Mapa

Raças e Personagens
  • Venthyr — Os vampiros Venthyr são os punidores dos indignos e buscam reabilitar as almas pecaminosas enviadas a eles pela Juíza. As almas que são reabilitadas com sucesso são enviadas para outro reino para servir pela eternidade ou podem escolher se tornar um Venthyr e continuar o ciclo como um instrumento de arrependimento.
  • The Stone Legion — Esculpido pelo Stonewright e infundido com ânima, os vigilantes Stoneborn servem a seus mestres como soldados com um forte senso de lealdade forjado ao longo de uma vida inteira lutando lado a lado.
    • Stoneborn: Essas gárgulas brutais lutam contra os inimigos dos Venthyr com uma variedade de habilidades marciais de armas para espancar os inimigos ou usar sua mobilidade incomparável para flanquear eles.
    • Gargons: Esculpidos na imagem de criaturas da noite, esses quadrúpedes perversos rondam as ruas de Revendreth para manter a ordem, por medo ou força.
    • Dredbats: Patrulhando os céus, dredbats obedientemente alertam seus irmãos Stoneborn para atacar intrusos, mas são mais do que capazes de transformar adversários em carcaças sem vida.
  • Dredger — Nascida da lama primordial, esta força de trabalho intimidada serve aos Venthyr cheia de entusiasmo para qualquer tarefa servil, desde varrer o chão até se sacrificar para entretenimento.
  • Sire Denathrius — O Mestre de Revendreth, o calculista e metódico Sire Denathrius criou os Venthyr em sua semelhança, forjando-os a partir das almas dos redimidos. Mais antigo do que se possa imaginar, o fundador de Revendreth é um dos seres mais poderosos de todas as Terras Sombrias. Ele implora aos campeões de Azeroth que o ajudem a conter a rebelião que ameaça destruir seu modo de vida.
  • Príncipe Renathal — Outrora um cortesão popular da Corte de Denathrius, o Príncipe Renathal foi o primeiro Venthyr criado pelas próprias mãos do Mestre. Mas tudo isso mudou quando a ânima se tornou escassa. Convencido de que o Mestre está por trás da seca, ele reuniu uma força formidável para liderar uma rebelião para suceder ao senhor Denathrius e fazer a ânima fluir mais uma vez. Mas vale a pena questionar se o príncipe Renathal pode acabar sendo tão ruim quanto o tirano que ele procura derrubar.
  • General Draven — Outrora líder dos Stoneborn, o General Draven deu as costas aos seus iguais para liderar as forças do Príncipe Renathal contra o Senhor Denathrius.
Instâncias

Revendreth, diferente das outras áreas, possui duas masmorras e um raid, a primeira raid da expansão

Guia para Salões da Expiação

Guia para Castelo Nathria (Em breve)

Guia para Profundezas Sanguinárias

A Gorja

Visão Geral

Dizem por aí que a Gorja é o lar das piores e mais maldosas almas que já existiram, almas que possuem o potencial de destruir as Terras Sombrias se fossem libertadas. 

Chegando à Gorja

Quando você começar a sequência de missões para entrar nas Terras Sombrias, vai passar primeiro pela Gorja.  As missões o levam para várias áreas lá e terminam com a sua chegada a Oribos, antes de começar as missões no Bastião. 

Atualmente, no Beta, para voltar lá precisa pular no “pilar” de luz no centro do Ring of Transference em Oribos. Isso fará com que uma pequena animação inicie, ainda um trabalho em andamento, e após isso vai cair com tudo na Gorja.

Mapa
Thanator, a Torre dos Malditos

Antes, o Carcereiro aprisionava apenas as almas mais perigosas do Cosmo nessa prisão eterna. Agora, alguns dos maiores heróis de Azeroth estão presos aqui e os Campeões de Azeroth precisam resgatá-los!

Para saber mais sobre essa Torre infinita, dá uma olhadinha no nosso resumão da Thanator.

Desbloqueado Thanator

Para desbloquear a Torre dos Malditos, os jogadores precisam ter completado a sequência de missões oferecida pelo Pacto escolhido quando chegam ao nível máximo.

As missões são bem parecidas para todos os Pactos, mas, no futuro faremos um guia sobre cada uma delas.

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